PILLARS OF ETERNITY – A PRIMA VISTA

Sono particolarmente felice di parlare di questo titolo, per due ragioni: la prima, sono felice che un gioco finanziato grazie a Kickstarter abbia avuto un successo tale da permettergli un secondo capitolo (uscito da poco inoltre), e secondariamente perchè era tanto, TANTO tempo che aspettavo un GDR punta e clicca di questo tipo.

Ho giocato poco e male a Diablo II, ho amato alla follia il primo Dungeon Siege, tanto da spingermi un paio di anni fa ad acquistare il terzo capitolo, scoprendo pi che invece era una merda totale. Mi mancava un GDR così, vuoi perchè il mercato non ne offre, ma anche perchè sono cambiate radicalmente le mie preferenze da videogiocatore negli ultimi anni, e se un tempo volevo solo l’azione, ora cerco qualcosa di più rilassante.

Forse anche troppo: devo ammettere di non averci giocato ancora molto a questo PoE, circa 3/4 ore, però devo ammettere che il ritmo è piuttosto lento. Non so se è perchè sono ancora nelle fasi iniziali dell’avventura o se è proprio il normale avanzamento del gioco, ma per ora non mi ha preso così tanto da buttarmici a capofitto appena ho 5 minuti di tempo libero.

Però fin dall’inizio questo titolo fa godere gli amanti dei GDR come me: probabilmente c’è uno dei migliori sistemi di creazione del personaggio esistenti, sicuramente di gran lunga il migliore che io abbia visto. Non solo potrete personalizzare l’aspetto estetico del personaggio, ma anche il suo background e le sue origini, cosa che poi si rispecchierà nei dialoghi che vi verranno rivolti nel gioco. Davvero davvero figo.

A questo punto forte però si va ad aggiungere un piccolo punto debole, che però ritengo sia solo io a reputarlo tale: una palese limitazione nella ramificazione del discorso. Faccio il mio esempio diretto; ho voluto creare il mio personaggio come Deiforme della morte, una razza discriminata e malvista da tutti, tanto da vivere emarginata dalla civiltà tradizionale. Ovviamente con un background di questo genere, il mio personaggio proviene da una regione sperduta, particolarmente inospitale e di conseguenza quasi disabitata. Come classe, l’ho reso barbaro, proprio per rendere al meglio queste sue origini lontane da civilizzazione e da contatti sociali.

Sarebbe dunque corretto ai fini di una buona immersività nel contesto, che il mio PG non risulti particolarmente amichevole con umani e altre razze, vista la loro repulsione nei suoi confronti e il suo essere un emarginato. Tuttavia gli NPC parlano con me come se nulla fosse, e fino a qui posso capirlo; però le mie risposte e i miei dialoghi dovrebbero essere crudi, scortesi, pieni di rabbia per quella stessa gente che mi ha relegato in un angolo del mondo. Invece, l’unica possibilità di far avanzare una qualsiasi delle quest, è mostrare empatia, con melliflua cortesia. Non è semplicemente coerente. Dovrebbe esserci un modo per portare avanti le quest pur rimanendo fedeli alla propria scelta comportamentale.

Questa è una pecca situazionale, che ovviamente nel mio caso è evidente ma che nella maggior parte delle partite non esiste minimamente; tuttavia per me, fanatico di questi piccoli dettagli, è un grave difetto.

Capisco anche la necessità di dare un limite ai dialoghi, per un titolo che promette tantissime ore di gioco e quindi tantissimi dialoghi. Credo anche però che in un GDR in prospettiva isometrica, con uno stile grafico non troppo spinto, il dialogo dovrebbe essere il punto forte assoluto ed imprescindibile.

Per il resto, anche il tutorial mi è risultato fin troppo invadente, con continue interruzioni anche per le cose più banali, fattore che rallenta ulteriormente le prime fasi di gioco.

Dopo aver fatto questa carrellata di difetti, dico anche la cosa più bella che potrei dire: un gioco di questo genere DEVE essere giocato, senza se e senza ma. È talmente raro vedere un buon progetto e un buon prodotto di questo genere sul mercato, che quando si ha l’occasione di metterci le mani sopra, non bisogna farsela sfuggire.

Continuerò sicuramente la mia avventura, e vi terrò aggiornati.

 

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