WEEKLY NEWS – LA CADUTA DEI GIGANTI

Più che mai questa estate è stata ricca di colpi di scena per noi amanti del mondo virtuale.

Salve, sono CapitanOdo. Forse vi ricorderete di me per post come “Rivoluzione Pokemon” o “DLC illegali“…citazioni Groeninghiane a parte, sono felice di tornare a scrivere sul blog, perchè davvero questi mesi estivi sono stati irripetibili e senza precedenti. Abbiamo visto nascere delle autentiche divinità e abbiamo osservato la loro inesorabile caduta, rapida solo quanto la loro ascesa. Parliamo in particolar modo di No Man’s Sky e di Pokemon GO.

Se sul primo non ho mai speso parole, sul secondo ho già parlato in modo più che approfondito nel recente passato. La notizia che ha fatto scattare la mia attenzione sulla portata di questo evento è stata probabilmente un fulmine a ciel sereno per molti, ma non per me. Tutti sconvolti e stupiti nel sapere che circa 15 milioni di utenti in tutto il mondo, dopo appena 1 mese e poco più dal suo rilascio, hanno già abbandonato Pokemon GO. Evento prevedibilissimo, con un minimo di buon senso e di lungimiranza; l’effetto Dubsmash (app figa, tutti ne parlano, tutti la scaricano e la usano e dopo 2 settimane nessuno più la caga, ma intanto qualcuno si è fatto i big money) ha colpito con forza pazzesca, tanto che veramente ogni persona che io conoscessi in età compresa tra i 12 e i 30 anni ha scaricato e ha giocato a Pokemon GO, persino quelle persone che chiamavano tutti i Pokemon Pikachu fino a 5 minuti prima. Non era difficile prevedere che dopo l’euforia momentanea e il senso di appartenenza che si poteva sentire nel fare quello che fa la massa di propri coetanei, l’effetto svanisse in poco tempo, lasciando spazio solo a quelli che i Pokemon davvero li amano come fossero reali. Niente di stupefacente quindi, semplicemente dopo il botto fatto al lancio, l’app ha avuto un calo fino a raggiungere quel livello d’utenza che più o meno continuerà ad usare il gioco.

Qualche parole in più va spesa invece per No Man’s Sky; penso che si possa tranquillamente ricordare come un caso di delirio collettivo quello che ha colpito il mondo riguardo questo videogioco. Alle parole “universo procedurale”, il 90% dei futuri acquirenti stava già praticando manovre di autoerotismo piuttosto evidenti. Ed è quel 90% di utenza che secondo le statistiche è stata persa dal gioco in appena 3 settimane dall’uscita; un dato agghiacciante per uno sviluppatore, ma che risulta assolutamente in linea con quelli che sarebbero dovuti essere i reali numeri fatti registrare da questo gioco. Tantissimi critiche su NMS, punteggio degli utenti su Metacritic a 3.0, richieste di rimborso e piccole “sommosse” quando questi venivano, giustamente, negati, minacce di morte a Sean Murray, fondatore di Hello Games, sviluppatrice del titolo…ma i segnali che questo gioco non era ciò che tutti si aspettavano erano limpidi, chiarissimi e persino sottolineati dallo stesso Sean Murray. Partiamo nell’analisi dalla stessa Hello Games: chi conosceva questa software house prima dell’annuncio di No Man’s Sky? Nessuno. Ormai siamo abituati a pensare che un gioco, se è un indie, deve essere per forza figo, mentre se è una tripla A è necessariamente una merda. Siamo arrivati al punto che scegliere giochi alternativi non ci rende più alternativi, ma ci conforma alla massa. Bisogna dare atto che molti dei titoli innovativi degli ultimi anni sono nati da case indipendenti piuttosto che dai colossi, ma ci dimentichiamo di quanta spazzatura è anche nata dalle case indipendenti. Dal trailer di presentazione, molti si sono fatti un’idea sbagliata di cosa trattava realmente il gioco: hanno tutti iniziato a fantasticare sulle possibilità di un MMORGP, senza nessun vero indicatore che il titolo puntasse in quel senso. Ad aumentare l’hype hanno contribuito anche una serie di contenuti che avrebbero dovuto essere presenti, come ad esempio il multiplayer, salvo poi la correzione del tiro da parte dello stesso Sean Murray, che ha pubblicamente chiesto di diminuire le aspettative attorno a questo titolo. Risultato? Una montagna di pre-order del titolo e una montagna di gente delusa dopo poche ore di gioco.

Chi ha colpa di tutto questo? Come al solito, la massa di pecoroni da cui è formato oggi il mondo dei videogiocatori.

Riflettiamo un secondo; l’idea di gameplay di base è quella di Minecraft applicata su scala interplanetaria. Idea buona, anzi, potenzialmente ottima; aggiungendo a questa l’universo procedurale, le basi erano davvero buone. Le promesse da qui conseguenti, tutte figlie della possibilità di giocare in multiplayer, erano semplicemente assurde, ed era ovvio che una software house indipendente non potesse permettersi uno sforzo di tale portata. Quale server potrebbe reggere un multiplayer di massa ambientato in un universo praticamente infinito? Nessuno. Se fosse possibile, non ci avrebbe già pensato qualche sviluppatore con un blasone più ricco di Hello Games?

Evidentemente questo domande, che per me sono l’ABC della banalità, per qualcun altro non lo sono state. E via tutti a pre-ordinare un gioco indie che sembra rivoluzionario solo perchè è, appunto, un indie.

Il 90% di calo nell’utenza non è nemmeno un dato così assurdo, dato che tutti i titoli, anche quelli di maggior successo, hanno un calo che va dal 70% all’80% dalla settimana del rilascio a 2/3 settimane dopo. Il fatto che sia capitato anche all’annunciato gioco dell’anno, ha fatto evidentemente strano a qualcuno.

Possiamo quindi dire che da questa estate 2016, da cui tutti ci aspettavamo moltissimo, ci rimane poco o niente con cui ripartire a settembre. Gli dei che hanno animato le nostre calde giornate estive, sono tutti morti.

 

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